AMD FSR Redstone: cos'è e come funziona

Ieri alle 20:58

Il nuovo pacchetto di tecnologie basato su machine learning di AMD tra promesse concrete e limiti pratici.

Ads

FSR Redstone è il nome che AMD ha scelto per il suo nuovo pacchetto di tecnologie dedicate all’immagine, pensato per fare da risposta diretta all’ecosistema RTX di Nvidia. Non parliamo più solo di un semplice upscaler “agnostico” come le prime versioni di FSR, ma di un insieme più strutturato che si appoggia al machine learning e a blocchi hardware dedicati sulle GPU RDNA 4.

Sulla carta l’idea è chiara: migliorare qualità dell’immagine e prestazioni combinando upscaling, ray tracing assistito e frame generation, riducendo il divario rispetto a quanto vediamo da tempo in casa Nvidia. Nella pratica, però, Redstone è un mix di componenti già note, novità interessanti e limiti di disponibilità che ne ridimensionano l’impatto immediato.


AMD FSR Redstone: video analisi completa #


Cos’è AMD FSR Redstone #

FSR Redstone è un “ombrello” che raccoglie quattro elementi distinti. Il primo è l’upscaler vero e proprio, quello che conoscevamo come FSR 4 e che ora viene semplicemente ribattezzato FSR Upscaling senza cambiamenti profondi nel funzionamento.

Accanto a questo, AMD introduce due tecnologie che lavorano a stretto contatto con il ray tracing, Radiance Caching e Ray Regeneration, e una nuova versione della Frame Generation completamente basata su machine learning.

429441c2-7bb6-4806-9881-d2fa7c8a8bc7.jpeg

Il cambio di approccio rispetto al passato è netto. Fino ad oggi FSR puntava molto su algoritmi analitici che non richiedevano hardware dedicato e funzionavano su un ampio spettro di schede video.

Con Redstone, invece, il cuore del pacchetto è legato in modo esplicito alle nuove GPU RX 9000 basate su RDNA 4, che integrano i blocchi specifici necessari per eseguire queste reti neurali in modo efficiente.

Nel complesso Redstone vuole fare per AMD quello che il marchio RTX ha fatto per Nvidia: diventare un contenitore riconoscibile dietro cui si nascondono funzioni diverse ma coordinate, che agiscono su qualità, performance e percezione visiva in modo combinato.


Come funziona: i moduli principali del pacchetto #

46cd05c3-4465-4f44-a8c4-288dcf671fe4.jpeg

Radiance Caching #

FSR Radiance Caching è la componente che lavora dietro le quinte sull’illuminazione globale e sui riflessi. L’obiettivo è ridurre il peso dei calcoli del ray tracing e allo stesso tempo migliorare la coerenza e la pulizia della scena, soprattutto quando parliamo di luce indiretta e superfici riflettenti.

9dd7f8a5-ff09-41f7-a03f-d9927b682bd0.jpeg

L’idea ricorda da vicino la Neural Radiance Cache di Nvidia, che fa parte del pacchetto RTXGI. Anche qui si sfruttano reti neurali per stimare e riutilizzare informazioni sull’illuminazione invece di calcolare tutto in modo “brutale” ogni singolo frame. Il vantaggio teorico è duplice: meno carico computazionale e un’immagine finale più stabile, con meno rumore e meno flickering.

Per ora, però, Radiance Caching è solo un’SDK disponibile agli sviluppatori. Viene citato Darktide come esempio visivo, ma non esiste una lista di giochi reali in cui questa tecnologia sia già integrata. AMD stessa parla di un orizzonte che parte dal 2026, segno che il lavoro per adottarla è tutt’altro che banale.

Ray Regeneration #

FSR Ray Regeneration è la seconda gamba del pacchetto legata al ray tracing. Qui l’obiettivo è intervenire sulla ricostruzione dei raggi per migliorare riflessi, luci e dettagli, riducendo il rumore che di solito vediamo quando si usano preset più aggressivi o quando il budget di raggi al frame è limitato.

Il parallelo più diretto è con la Ray Reconstruction di Nvidia introdotta con DLSS 3.5. Anche in questo caso parliamo di un’integrazione che avviene a livello di gioco e non può essere “innestata” via driver. Serve che il team di sviluppo decida di lavorarci e di integrarla in modo specifico nel proprio renderer.

2a2bd9ce-a9c1-4ef6-a65a-2dba9f2feeb8.jpeg

FSR Upscaling #

FSR Upscaling è, sostanzialmente, l’evoluzione di FSR 4 con un nuovo nome. Il principio resta lo stesso: renderizzare il gioco a una risoluzione inferiore e ricostruire i dettagli con un algoritmo di upscaling avanzato. In Redstone questa componente beneficia della possibilità di arrivare nei giochi anche tramite aggiornamento driver, quando essi supportano già certe versioni di FSR.

787621b3-7981-4401-b743-d8db8275f5a7.jpeg

Nella pratica significa che AMD può ampliare più rapidamente il numero di titoli sotto “l’ombrello Redstone”, pur senza introdurre un cambiamento radicale rispetto alla generazione precedente. È una parte importante del discorso marketing sui “200 giochi compatibili nel 2025”, ma di fatto non rappresenta la vera novità del pacchetto.

Nuova Frame Generation basata su machine learning #

La parte davvero nuova e tangibile per chi gioca oggi è la Frame Generation rinnovata. AMD abbandona la vecchia generazione analitica e passa a un sistema basato su machine learning che sfrutta accelerazione hardware dedicata. Lo scopo è sempre lo stesso: generare frame intermedi per aumentare il framerate percepito, ma ora la ricostruzione dell’immagine è molto più raffinata.

09f803db-3867-4bd1-814a-7759f920817e.jpeg

In alcuni casi la nuova Frame Generation AMD si avvicina molto a quella Nvidia, e in certe inquadrature riesce persino a superarla nella nitidezza di qualche dettaglio. In altre situazioni la proposta verde resta leggermente più precisa, ma il divario non è più quello che vedevamo con la vecchia generazione analitica.

Un aspetto importante è che questa FG è “solo” 2x e non tenta la strada della multi-frame generation 3x o 4x. Questo rende i numeri meno spettacolari sulla carta, ma evita di inseguire scenari limite pieni di artefatti e problemi di input lag.

Rimane comunque il discorso generale sulla latenza: come ogni frame generation, anche questa non è adatta ai contesti competitivi che richiedono tempi di risposta strettissimi.


Disponibilità nei giochi e limiti pratici #

Guardando all’impatto reale di FSR Redstone emerge un quadro piuttosto disomogeneo. La Frame Generation ML è la componente più concreta, perché può arrivare nei giochi già dotati di FSR 3.1.4 tramite un semplice aggiornamento driver. Al momento parliamo di circa una trentina di titoli che possono beneficiarne, un numero discreto ma lontano dal coprire l’intero catalogo.

Radiance Caching, invece, è ancora una promessa destinata al futuro. Gli sviluppatori possono iniziare a sperimentarla da oggi, ma non c’è ancora nessun gioco che la utilizzi in release. AMD non ha fornito una lista di titoli in lavorazione né esempi pratici che mostrino chiaramente dove e quanto migliorerà l’esperienza.

05de83f1-aded-4251-91cc-ce57e3118c7b.jpeg

Ray Regeneration si trova in una posizione intermedia: esiste, funziona e migliora l’immagine in Black Ops 7, ma rimane confinata a un singolo titolo, per giunta in modalità che non sono ideali per apprezzarne il valore. Il rischio è che rimanga una tech di nicchia finché non verrà adottata da qualche gioco story-driven con una forte componente ray traced, dove si possa confrontare con calma ogni scena.

C’è poi il tema della compatibilità hardware. Tutto il pacchetto Redstone è vincolato alle GPU RX 9000 basate su RDNA 4, quindi RX 9060 XT, 9070 e 9070 XT. Le generazioni precedenti non possono utilizzare queste tecnologie in modo ufficiale.

Chi ha acquistato in passato una scheda AMD di fascia alta rimane escluso, nonostante si tratti spesso di prodotti ancora molto validi in termini di potenza bruta.

Infine va letta con attenzione la comunicazione ufficiale sui “200 giochi nel 2025”. Quella cifra include qualunque titolo che utilizzi almeno una delle funzioni associate al marchio Redstone, spesso il solo FSR Upscaling portato via driver. Questo significa che il numero non rappresenta i giochi che sfruttano l’intero pacchetto, ma solo quelli che rientrano sotto l’etichetta, anche in modo marginale.


Confronto implicito con Nvidia e posizione di AMD #

FSR Redstone va visto per forza di cose in relazione a quanto Nvidia ha già costruito con il suo ecosistema RTX. La Neural Radiance Cache, la Ray Reconstruction e l’integrazione in strumenti come RTX Remix e RTXGI sono sul campo da più di un anno e hanno avuto il tempo di maturare attraverso diverse release e vari test sul campo.

AMD arriva su uno scenario già affollato e lo fa con idee valide ma con un passo più lento. Ray Regeneration mostra risultati concreti e comparabili, Radiance Caching promette una gestione più efficiente dell’illuminazione globale, la nuova Frame Generation colma uno dei divari più evidenti in termini di qualità dell’immagine.

33513ba2-ace9-4dbc-a290-f8365f90920c.jpeg

Tuttavia la distribuzione è ancora troppo limitata, i giochi che sfruttano davvero queste tecnologie sono pochi e la compatibilità hardware è ristretta a una sola famiglia di schede.

Dal punto di vista di chi deve scegliere una GPU, il discorso si fa inevitabilmente pratico. Una scheda RX 9000 oggi guadagna una piattaforma tecnologica più moderna grazie a Redstone, con una Frame Generation finalmente allineata alle alternative e un potenziale futuro sul fronte ray tracing. Nel frattempo, però, chi è già passato ad Nvidia ha avuto accesso a soluzioni simili per molto più tempo e con un numero maggiore di titoli in cui provarle.


Considerazioni finali #

AMD FSR Redstone è un passo avanti importante per l’ecosistema rosso. Segna il passaggio definitivo al machine learning e costruisce un pacchetto che, almeno nelle intenzioni, vuole stare sullo stesso piano dell’offerta RTX. La nuova Frame Generation ML è già una componente concreta che migliora in modo evidente la resa rispetto alla precedente generazione analitica e riduce il divario qualitativo con Nvidia.

1773dd39-eb73-40d3-9820-0a277db999fc.jpeg

Allo stesso tempo, però, Redstone è ancora lontano dall’essere un pacchetto pienamente maturo. Radiance Caching non è ancora arrivata nei giochi, Ray Regeneration vive in un solo titolo e in modalità che non la valorizzano, la compatibilità è limitata alle sole RX 9000 e la comunicazione sui “200 giochi” rischia di creare aspettative poco realistiche.

La direzione intrapresa da AMD è quella giusta e le basi tecniche sono solide. Quello che manca, almeno oggi, è una diffusione ampia e coerente che permetta di percepire Redstone non solo come un insieme di sigle, ma come un reale cambio di passo nell’esperienza quotidiana di chi gioca su PC con una scheda AMD. Il potenziale c’è, ma serviranno tempo, giochi e scelte più chiare nella distribuzione per trasformarlo in qualcosa di davvero concreto.

Fonte: AMD